大福未来研究所

大福フューチャーラボのなんか色々なアレ。プログラミング(C++/DirectX/Unity/UE4あたりやりたい)とか音楽とかの。

現在制作中のVRガンシュー×音ゲーについて:進捗と悩みと

最近ツイッターにも動画を上げていましたが、UE4を使ってOculusGo向けのVRガンシュー×音ゲーなるものを制作しています。

が。
正直なところ、現在このゲームはこのままOculusGo向けに開発を続行するか否かを検討する段階にあります。
これまでの進捗と、その段階に至るまでの悩みとにつきまして、ここに記録しておきたいと思います。

音楽ゲームとしての形は出来て来ている

このゲームを作るにあたっての目標は2つありました。

UE4でOculusGo向けの遊べるアプリを一つ作って、VR向け開発を経験してみよう
音楽ゲームに共通で使えそうな部分をコアシステム化して、今後使い回せるようにしたりアセットストアに出品を挑戦したりしてみよう

この2つの目標において、進捗は順調です。
音楽ゲーム用のコアシステムはいい具合に出来上がってきており、実際にオブジェに対して入力と判定も取れるようになりました。
ここに音楽ゲームエディタとしても汎用的なものを作ることができれば、2つ目の目標は十分に実現できるでしょう。

しかし、実際にこのゲームをテストプレイしたときに没入感とか、面白さとかをどれぐらい感じられるかという話になると、
Oculus RiftやViveを使ったときのようなそれとは全く違うなと感じざるを得ません。


「ポジトラができない」が実はかなり重かった

Oculus Goを使う際、コントローラやヘッドセットの向きは取れても位置は取れません。
もちろん裏技的なテクニックを使って位置を擬似的に取得しようという方もいらっしゃいますが、
銃撃が必要なこのゲームでコントローラが使えなくなっては本末転倒です。
ポジショントラッキングができないのはOculusGo本体も同じなので、立っても座っても歩いても自分の位置は移動しないし、
腕を目の前へ構えて銃撃しても、画面の中のモーションコントローラActorは向かって右下あたりで動いてます。

これが生み出す違和感について、私は甘く見すぎていました。
こっちへ向かってくるオブジェに対応させようとすると自分の動きが多くなるからポジトラできないGoだと違和感が出るだろう→じゃあ向こうにある的を撃たせようぜ
と思って作ってみたら、手元が動かせないせいで大きな違和感が生まれてしまったのです。

そこで考えたのが「じゃあ銃のモデルを消そう。」ということで、
今はそちらの方向で対処しようとしてます。

やっぱり撃つなら両手だよ

二丁拳銃のほうがかっこいいし撃ってて気持ちいいに決まってるだろ!!
あと片手しか使えないと譜面難易度的にも限界があるよなと感じました。

RiftとかVive向けに作ると両手が使えるので、ターゲットプラットフォームをそっちに変えるならワンチャンあるかも、とは思っています。

やっぱりOculusGoでUE4は重い

スペック的な問題はどうしても出てきてしまいました。
綺麗なグラフィックは出せそう
でもUE4でガッツリC++書かないと重い
書いてても案外重かったりする
個人開発レベルで最適化しようとするのは厳しいなあ……

選択肢

というわけで現在、このゲームをどうするかで悩んでいるわけですが

  1. 現在のプラットフォームで最後まで作ろう
  2. OculusRift/Vive向けにPCVRコンテンツとして作り、Goにはライト版みたいな形で移植しよう
  3. ペンディング。現実は非情である

答えは……
という感じで色々悩んでいます。
というご報告でした。