大福未来研究所

大福フューチャーラボのなんか色々なアレ。プログラミング(C++/DirectX/Unity/UE4あたりやりたい)とか音楽とかの。

【UE4】UE4でシンプルな音ゲーを作ろう:その5

この記事は、「ひとりUE4 Advent Calendar 2017」の12/7担当記事です。 qiita.com(あくまでも音ゲーとしての実装は自己流のものですので、 実際はもっと効率のいい組み方があったりすることもあると思いますが、 そういう場合は是非ブログ等でその技術をシ…

【UE4】UE4でシンプルな音ゲーを作ろう:その4

この記事は、「ひとりUE4 Advent Calendar 2017」の12/6担当記事です。 qiita.com(あくまでも音ゲーとしての実装は自己流のものですので、 実際はもっと効率のいい組み方があったりすることもあると思いますが、 そういう場合は是非ブログ等でその技術をシ…

【UE4】UE4でシンプルな音ゲーを作ろう:その3

この記事は、「ひとりUE4 Advent Calendar 2017」の12/5担当記事です。 qiita.com(あくまでも音ゲーとしての実装は自己流のものですので、 実際はもっと効率のいい組み方があったりすることもあると思いますが、 そういう場合は是非ブログ等でその技術をシ…

【UE4】UE4でシンプルな音ゲーを作ろう:その2

この記事は、「ひとりUE4 Advent Calendar 2017」の12/4担当記事です。 qiita.com(あくまでも音ゲーとしての実装は自己流のものですので、 実際はもっと効率のいい組み方があったりすることもあると思いますが、 そういう場合は是非ブログ等でその技術をシ…

【UE4】UE4でシンプルな音ゲーを作ろう:その1

この記事は、「ひとりUE4 Advent Calendar 2017」の12/3担当記事です。 qiita.com 音楽ゲームって難しいんでしょ? 最初にこの記事を開いた時、そう思われた方は多いのではないでしょうか。 んなこたーない 色々とめんどくさいですが、それでも作るのがそこ…

【UE4】BPをキレイにしよう:折りたたみ編

この記事は、「ひとりUE4Advent Calendar 2017」の1日目の記事です。 qiita.com 前回はコメント編として、 dfkfuturelab.hatenablog.com このような記事を書きましたが、今回は折りたたみ編です。 折りたたみってなんだ ブループリントで処理を書いていくと…

【UE4】BPをキレイにしよう:コメント編

この記事は、「ひとりUE4Advent Calendar 2017」の1日目の記事です。 qiita.com はじめに 以前、このような記事を書きましたが、 dfkfuturelab.hatenablog.com あれからかなり年月も経ち、自分なりにコメントの付け方も変わってきたので、 改めてBP整形の中…

【UE4】Unreal Engine 4.16 PreviewのGranular Synthを触ってみる

UE4

お久しぶりです。なんとか元気にやってます。さて、UE4.16のプレビュー版が出てからしばらく経っていますが、なんとUE4にSynthesisプラグインなる新しいプラグインが登場し、 これを適用するとUE4の中でシンセサイザーを操作することが出来るようになりまし…

【UE4】Sound Visualizations Pluginと描画ターゲットを使ってサウンドの波形を表示する

UE4

はじめに 年度が明けました。今年度からは自分を取り巻く環境も大きく変わるため、ブログの更新頻度も落ちるかもしれませんがご了承ください。さて、いろいろな音楽系のサービスや、UE4でサウンドを読み込んだときなど、音声ファイルの「波形」が表示される…

【UE4】ウィジェットでメニュー画面などを作った際にマウス入力とキーボード/ジョイパッド入力を両立させる

UE4

ウィジェットブループリントあるある UE4のウィジェットブループリント、とても便利に使ってます。 拙作「L.F.O.」のタイトル画面もポーズ画面も死んだときの画面もスコア表示等のUIも全部ウィジェットです。しかしひとつだけ困ったことがありました……「キー…

【UE4】Procedural MIDIでMIDIファイルを元にオブジェクトを生成する

最初に この記事はMozPacaさんの mozpaca.hatenablog.com こちらの記事を読み、触発されて書いたものです。 Procedural MIDIを掘り下げていく過程がわかりやすく書かれているので、 まずはその記事を読んでみてください。 ただし、現在のProcedural MIDIプラ…

【UE4】コントローラを振動させる

振動が生む感動 ダメージを受けた時、必殺技を出した時、ボスが倒れた時。 色んなタイミングでコントローラが振動するゲームがコンシューマゲームには多いと思います。適切なタイミングに用意された振動は、ゲームのもたらす情報を増幅し、 場合によっては感…

【コミケ】C91出展します

このたび、個人サークル「大福フューチャーラボ」として、 12月29日(明日ですね)のC91初日に出店させていただきます。サークル配置は 1日目・西ほ-14b になります。このブログで書いていた記事の内容をそっくりそのまま応用して作った、 UE4製のゲームとそ…

【UE4】高解像度なスクリーンショットを撮る

はじめに この記事はちょっとしたTips的なものです。 進捗の必需品・スクリーンショット ゲームの開発中に、「今こんな感じです」と進捗をネットに上げたりする時、 だいたいはスクリーンショットか動画を見せると思うのですが、 今回はその中でスクリーンシ…

【UE4】BGMのテンポに合わせた命令実行機能を作る

この記事は、裏Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016への参加14日目の記事です。 qiita.com 昨日はyoshikataさんによる UE4.14・AndroidでVRの実機プレイまでの解説 - Qiitaでした。 曲に合わせて演出したい 例えばゲームで敵が出現するタイミングだ…

【UE4】リズムに合わせて自動的にActorへイベントが発行される仕組みを作る

今回の記事では、以前ブログに公開したこちらの記事 dfkfuturelab.hatenablog.com で作った、サウンド管理アクタを利用します。 リズムに合わせて何かをさせたい事、ありませんか ゲーム内BGMのリズムに合わせて敵を動かしたいとか、パーティクルを出したい…

【UE4】UE4でイントロ・アウトロ付きBGMループを実装する

こんかいの記事では、以前ブログに公開したこちらの記事 dfkfuturelab.hatenablog.com で作った、サウンド管理アクタと、GetMeasure関数を利用します。 まずは普通のBGMの話 UE4でミドルウェアを使わずにBGMを再生する場合、 UE4で普通にステージ用のBGMを鳴…

【UE4】スパゲッティを綺麗なBPにする

手当たり次第にブループリントを作っていたら、いつのまにか見た目がスパゲッティになってしまっている事、ありませんか? 私はよく、ひらめきが消えないうちに……と急いでどんどこノードを追加していく癖があったので、 このような美味しそうな麺類が出来上…

【UE4】BGMの現在の小節数・拍数をチェックできるようにする

先月、「UE4Meetup名古屋」「どテックNAGOYA」と2つのイベントに立て続けに登壇させて頂き、 技術ブログを更新せねばと思い立った大福です、お久しぶりです。ちょっとした宣伝でございますが、このようなゲームを冬コミに向けて開発中です。 dfkfuturelab.wi…

【Unityエディタ拡張】効果音のリストをエディタ拡張でわかりやすくしてみた

夏休みなのでやっと色々記事が書けそうです。 効果音のリストはなんか見づらいことが多い よくオブジェクトにひっつける効果音のリストがAudioClipの配列になってたりすると、どこにどの音を入れとくんだっけ…みたいな感じになりませんか?というわけで、エ…

【C++/DirectX】リアルタイムで音声波形をテクスチャに書き込んで表示してみる:その1 必要な作業を割り出してみる

最初の記事がこれってどうなの?と関係各所から突っ込まれそうではありますが… 「音声波形をリアルタイムでテクスチャに書き込んで表示したい」 って書くと何言ってるのかよくわからない感じありますよね。 手っ取り早く書くと音楽プレイヤーとか最近のニコ…

ブログを始めてみた

なんとなくはじめてみました。 へっぽこなプログラマ見習いの学生ですが、何卒よろしくお願いいたします。